>> >> Investera som ett spel: Är det stort företag?

Investera som ett spel: Är det stort företag?

Anonim

En modell figur av en affärsman vid utgångspunkten av brädspelet Monopoly. (IStockPhoto)

Det är dags att spela "Strange Breadfellows", spelet där vi jämför den ekonomiska utvecklingen hos två polära motsatta personligheter.

Låt oss först titta på Mary T. Barra. Under räkenskapsåret 2014 gjorde VD för General Motors Co. (ticker: GM) $ 15, 8 miljoner enligt en årlig proxyuttalande som arkiverades med SEC. Även i 2014 namngav hon en av Time's 100 mest inflytelserika människor i världen. Med alla konton är hon en framgångsrik framgångshistoria.

Och då finns Felix Arvid Ulf Kjellberg, aka PewDiePie. En självstylad obnoxious YouTuber, och stolt över det, heter den 26-årige svenske varukorgen som en av hans favorit senaste jobb. Detta kan förklara varför han har klädd som en mänsklig bit av bacon - men inte varför, i en ny video köpte han en virtuell verklighetskontroller mellan sina bröd (inte typ av snälldocka, tänka på dig).

En GM-exek är han definitivt inte. Men han är inte långt bakom Barra i lön heller. Han drar ner mer än 12 miljoner dollar per år.

Dessutom har PewDiePie ett halvt dussin eller så släktingar i sin mutanta Millionaire Club. Och här är vad de har gemensamt: Alla har raka följder i spelgemenskapen. Nu om dessa människor drar ner sju eller åtta figurer som bara pratar om spel, tänk hur mycket pengar det finns i branschen själv.

"På 100 miljarder dollar förra året är videospelindustrin större än någonsin", säger Derrick Morton, VD för FlowPlay, en utvecklare av virtuella världar, sociala kasinon och fantasibaserade casualspel. "Med uppkomsten av mobil, fri att spela, eSports och virtuell verklighet finns det också fler möjligheter att dra nytta av än någonsin."

Investerare, notera. Om spelområdet är barns grejer, är det också utnyttjandet av observerbara prisinteffekter inom hedgefondsdomänen - vilket kan bleka i förvirrande komplexitet mot en hale och hjärtlig runda Dungeons and Dragons.

Morton och andra experter kommer också att påpeka att videospel som drivits på datorindustrin gör stora språng i maskinens kraft och hastighet: det är förmodligen mer än någon annan marknadssektor.

Med andra ord: Gaming tech är inte bara för spelare längre.

"Det här är en bransch som når fler människor på fler ställen än någonsin", säger Andrew Chanin, VD för PureFunds, en börshandlade fondutvecklare med kontor i New York. "När innovationsutvecklingen går, blir det spännande att se de olika branscher som gynnar."

Förvisso är PureFunds i det för att vinna det. Deras videospelteknik ETF (GAMR) är världens första fokus på videospelindustrin - en som utvecklats i fyra decennier av Pong "till en som ger innovativa tekniska genombrott med applikationer som spänner över till utbildning, hälsa, fitness, träning, simulering och mer ."

Men det betyder inte att allt i spelvärlden, att låna från basketspolning, är en slamdunk.

"Så fort som nya plattformar och intäktsmodeller har tagit hand, så har det massiva förskjutningen i investeringslandskapet, säger Morton. "Den traditionella modellen för utgivare och utvecklare är nu i stort sett irrelevant och en stor blockbuster eller immateriell egendom är inte längre tillräcklig för att upprätthålla en hel verksamhet på lång sikt."

Dessutom har det varit ett otroligt år för två Kalifornien-baserade företag - Activision Blizzard (ATVI), den interaktiva speljätten bak Call of Duty och Zynga (ZNGA), en social videospelservice. Båda är platta och handlar på cirka $ 38 respektive $ 2, 50 per aktie.

Ett företag på uppsidan är Electronic Arts (EA), ägare till den populära Madden NFL-franchisen. Det är högre med 13 procent och handel bara blyg på $ 74. På lång sikt har beståndet gått bra: mer än tredubbling under de senaste fem åren, liksom ATVI.

Activision satsar också hårt på sin framtid. I februari avslutade det ett förvärv av King Digital på 5, 9 miljarder dollar, en Londonbaserad start och tillverkare av Candy Crush-serien sociala och mobila spel. ATVI påstår att flytten gör det till det största spelnätet i världen, med över en halv miljard användare.

Men om satsningen blir till kontanter godis eller en godiskrasch återstår att se. Och på annat håll, "Det finns fortfarande mycket risk i idrottsutrymmet", säger Eden Chen, VD och grundare av Fishermen Labs, ett utvecklingsföretag för app. "Yahoo (YHOO) blir involverad som en konkurrent och FanDuel och DraftKings har ställts inför rättegångar."

Det finns också branschregleringsfrågor att klara av, "men på något sätt går sporten inte bort och fantasport har haft en enorm tillväxt under de senaste fem åren, säger Chen.

DraftKings har ökat en otrolig mängd - mer än 375 miljoner dollar - och förutom Major League Baseball, listar tjugo första århundradet Fox (FOXA), Kraft Heinz Co. (KHC) och National Hockey League som investerare. FanDuel är inte långt bakom $ 360 miljoner plus, och dess lista inkluderar Google Capital och Time Warner Investments.

Även i mycket mindre skala har företag som BlankMediaGames överskridit de rosiest prognoserna. Med en vecka kvar att gå i sin Kickstarter-kampanj ökade Austin, Texas, outfit mer än $ 315, 000 för sitt kortspel "Town of Salem."

Det ursprungliga målet? Bara $ 10.000. Antalet aktiva spelanvändare? Mer än en halv miljon. En fläkt? PewDiePie. (Se hur det fungerar?)

Medan "Town of Salem" är ett smart kort omstart av Salem häxproverna, kan man säga att det ultimata syftet med spelet är att göra mucho moolah. Om allt går bra, "Vi söker investeringar som börjar i juni", säger BlankMediaGames COO Blake Burns. "Vi har två års solid tillväxt och lönsamhet, och tror att det kommer att kasta oss i rampljuset."

De arbetar också med andra spel. "Vi har idéer för många fler spel, säger Burns, " men det är allt väldigt hemlighetsfullt just nu. "

Ett bästa fall för alla privata strävanden som BlankMediaGames är att få ett spel att gå viralt. Det är vad som hände med block-shuffling äventyrsspelet "Minecraft." Nämn det till en 10-årig och de kommer att veta exakt vad du pratar om. Nämn det till en näringsidkare, och du kan rita en tom stjärna.

Det är ingenting jämfört med en blank check med en hel massa nollor bakom blycifret. Tänk på spelets skapare, Markus Alexej Persson (även svenska, av en slump). Vid 36 år är han värd uppskattningsvis 1, 5 miljarder dollar, bara mindre än hälften av marknadsplatsen på Square (SQ). Investerare mired i Square's woes kanske skulle önska att de hade en bit av Persson populära block, kvadratisk eller på annat sätt.

Nu kanske har det varit ett tag - ungefär fem minuter - sedan du skällde på din tonårs son för att sluta fortsätta och fortsätta om hans favoritspel. Eller kanske du väntar på fingret på det sätt som barnen i dag lim sina näsor till sina bärbara datorer som de försöker hitta den magiska gruvan i slutet av nivå 10.

Men om du spelar på marknaden kanske du vill uppmana dem istället. Den virtuella verkligheten är vad den är, den mamma lode kanske bara håller riktigt guld trots allt.